为了让更多玩家进来,咱们需要降低孵化成本。(给予第一批的人以补偿性奖励)
而且我不建议孵蛋阶梯式递增,起码前2到3个蛋不是,因为只有能够孵化2-3个蛋以上,才能避免蛋的通缩,吸引更多的用户,降低孵蛋+蛋的通胀,才能有效吸引大家来玩
而且目前仍然更多是tus的单币经济模式,那么想要吸引更多的用户,必须要适当延长一下时间,并且收益需要提升一些。毕竟不是每个人都是全职游戏玩家,你必须要考虑到普罗大众的角色而不是一意孤行,咱们需要更休闲一点。一天最高16次的抢劫,人们根本操作不过来。我们不能随时盯着电脑。
更改抢劫机制:抢劫会让垃圾蟹的玩家颗粒无收,极大的阻碍了他们的获利与游戏接下来的参与,而基因机制又让优质螃蟹的玩家不断拥有优质蟹(一定要防止这个不断拥有优质蟹的功能)
这是每个人都不愿意看到的
至少普通玩家不希望自己的收益轻而易举的被富人掠夺,他们也需要希望,就像现实中一样,很多人希望一次随机的机会翻身
如果他们发现自己无法改变,他们甚至可能不会进入这个游戏
所以我希望能够出现用tus来购买的随机蛋的模式,这样有利于穷人防止之前的人对螃蟹垄断导致物价飙升。(应当比至少第一次孵化要贵,否则繁衍失去除了基因就失去了意义)(并且控制盲盒次数)
同时,我认为基因不能公开,因为小隐性和隐性的存在,才让纯种的繁殖变得不是那么简单。
希望战斗点数和攻击剩余时间和队号不能被抢劫方提前看到,要遵循完全随机的原则,这样才能保证挖矿方的利益(弱者的利益)
同时适当给予挖矿连败的队伍一定时间的保护
最后,关于机制的思考:现在的代币通胀完全来自于挖矿,而且大部分的螃蟹都只能挖矿,但是全部挖矿失败得到的tus一天最多为911(实际上很多人无法实现六次,咱必须得帮助他们完成),预期回本周期超过30天,你要想着适当减少这个时间,不要害怕代币的早期适当通胀,至少让新来的人看到希望,进入游戏(你甚至可以把收益定义为你们认为有意义的一个区间内随机值,这样也有利于你们控制通胀速度)
同时希望螃蟹都有自己的寿命,寿命也与生育的次数和活动次数挂钩,当寿命结束,完成对代币的销毁。
其实我认为游戏的经济机制设计的很有想法,希望游戏能够稍微保持一些通胀,稍微降低门槛,稍微照顾一下最底层的玩家。